home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR02 / WW21.ZIP / DOX.WAR < prev    next >
Text File  |  1992-03-10  |  20KB  |  420 lines

  1. WIZARD WARS (c) 1991 Version 2.1
  2. "Imagery UnParalleled" from The Phantasm Brigade....
  3.  
  4.   by Neal Bucknell AKA The Binary Beast  
  5.   with special help from James Matzdorff AKA Master Skeeve  
  6.  
  7.  
  8. 2.0 NEWNESS:
  9.   Version 2.0 is different from 1.0 in many ways.  Instead of
  10. describing all of this newness in the various appropriate places
  11. in the docs and forcing veteran players to reread everything, I
  12. will simply put all of the newness here.
  13.   The game now keeps track of your WWIV time limit.  If you only
  14. had 55 minutes when you ran WW then you will be kicked off after
  15. 55 minutes of play.  When your time limit gets below five minutes
  16. or so you will be informed.
  17.   For SYSOPs only, there is now a status bar at the top of the
  18. screen that shows who is currently playing and how much time they
  19. have left.
  20.   The new mountain range generator is very different than the old
  21. one.  Mountains are clumped together into ranges now.  Because
  22. these ranges can be very thick, you can never start out in a
  23. mountainous region.
  24.   Casting the Spell of Reshaping now requires more Mana.  The
  25. same goes for the Apocalypse Spell.  See the description of these
  26. commands for more information.
  27.   Destroyed empires do not become mountainous no Mana regions
  28. anymore.  However, the region that housed the Hosttower does
  29. become wasted.
  30.   Also, the R egion Information command is different now, too. 
  31. The 'T' option now displays all troops, whether they are mobile
  32. or not.  The 'M' option is the one that displays only mobile
  33. troops now.
  34.   There are a few new commands as well:  
  35.  
  36. P ower Ranking
  37.   This command ranks all empires in the game.  The ranking is
  38. done according to the empire's Mana level.  Note that this
  39. command is a very rough estimate of an empire's strength; it does
  40. not take into account troop types or Artifacts that may be in the
  41. possession of the enemy.
  42.  
  43. X port Hosttower  (Cost 50 + 10 per region moved)
  44.   In your Darkest Hour, when hordes of enemy troops are camped at
  45. your front door, a desperate Alliance may choose to perform the
  46. Ritual of Transportation.  This will move your Hosttower and all
  47. troops in that region to any other region that you own.
  48.  
  49. & Elemental Summoning  (Cost 24 per Summoning)
  50.   An Elemental Summoning is performed in your Hosttower.  Air,
  51. Earth, Fire, and Water Elementals may be summoned.  Each type has
  52. its own advantages and disadvantages.  For more information read
  53. up on these new troop types in the library.  It is important to
  54. note that these Beings are of such an Alien Nature that they
  55. cannot be used to Construct Portals.  Also, because of their
  56. Elemental Nature they cannot pass through Portals either.
  57.   One Elemental Summoning will produce a small batch of
  58. Elementals depending upon the type Summoned.  It is more
  59. economical to perform multiple Summonings at once.  Because of
  60. these new troops, the R egion Information display has been
  61. changed.  The changes are fairly self explanatory but they are
  62. described under the R command below.
  63.  
  64. + Normal/Enhanced Legend
  65.   This command toggles our special Super Font.  If you have our
  66. WIZARD WARS character font for your personal computer, you can
  67. install it over your computer's normal font.  Then when you play
  68. the game you can engage Super Font mode and the map will come to
  69. life.  WWFONT.ZIP should hopefully be up for downloading on your
  70. SYSOP's board.  If not, ask, or call Mesopotamia:  Mirage Works
  71. (@9654) at 916-891-3546.  All new users have instant access to
  72. the entire board.  This includes our Phantasm Brigade transfer
  73. section and online games.
  74.  
  75. NEW TIME SAVING TECHNIQUES -- NEW PLAYERS SKIP THIS:
  76. Because of a request or two and my own judgment, there are
  77. several time saving techniques now available for entering
  78. the coordinates of troops that you want to move.  The
  79. numeric keypad can be exclusively used for coordinate input
  80. (unlike before because the comma was part of the main
  81. keyboard).  When separating your X and Y coordinate values,
  82. you can use the ',' key if you like.  This will ask you if
  83. you want to move all troops in that region if there is more
  84. than one troop there.  However, if you separate X and Y with
  85. the '/' or '-' keys you will not be asked if you want to
  86. move all troops.  Instead, if you used the '/' key, it is
  87. assumed that you want to move all troops in that region.  If
  88. you used the '-' key, it is assumed that you do not want to
  89. move all troops there and you are thrown into the procedure
  90. that inputs the number of each type of troop that you wish
  91. to move.  It is easy to remember the difference between the
  92. two keys if you just think of the minus key as meaning LESS
  93. THAN all of the troops there.  Also, typing 'H', 'G', or 'T'
  94. at a coordinate prompt will default to either your
  95. Hosttower, or the last graveyard or temple you messed with,
  96. respectively.  If you have only one graveyard or temple than
  97. this one is always the default.  If you have more than one
  98. and you have not messed with one on your current log on, the
  99. game will not accept the letter abbreviation.  It is also
  100. time saving to know that typing any of these letter
  101. abbreviations in lower case defaults to choosing not to move
  102. all troops there.  Each letter in upper case defaults to
  103. moving all troops there.  This is also easy to remember. 
  104. Just think of lower case as being smaller than upper case,
  105. and hence, less troops will be moved.  In addition to these
  106. letter abbreviations, one can also type 'L' to default to the
  107. last region that you moved troops from.  If you have any other
  108. time saving techniques you would like to see implemented,
  109. just EMail me at the address provided below in the docs.
  110.  
  111. 2.1 NEWNESS:
  112.      Several bugs and annoying quirks have been fixed.  Chief
  113. among these were the problems with nonexistent Elementals
  114. destroying each other when you built a Portal and the annoying
  115. habit that unruly Air Elementals had of all fleeing at the same
  116. time.
  117.      A new mod now allows Skeletons to build Portals.  However,
  118. because they are mindless Undead they are only as effective as
  119. Imps....
  120.  
  121.  
  122. Setting:  
  123.   Aeons after The Great War, Cryptic Alliances battle to
  124. Reshape wasted Tarmara in their own image.  With the
  125. invoking of the Apocalypse by the Cryptic Alliance known as
  126. The Gathering of Chaos, a terrible secret was revealed unto
  127. the surviving Alliances.  Each suspects how to invoke the
  128. same Spell, and each suspects how to invoke another, similar
  129. Spell, the Spell of Reshaping.... 
  130.   
  131. Purpose:  
  132.   The purpose of Wizard Wars is to annihilate all other
  133. Cryptic Alliances and establish your own as the absolute,
  134. unchallenged ruler of Tarmara.  This is accomplished through
  135. the acquisition of Mana.  Mana is the energy of Magic.  It
  136. comes from the earth.  As your empire expands, the Mana you
  137. get each day will increase.  It is through the use of this
  138. Mana that your Cryptic Alliance survives.  Tarmara is still
  139. too wasted and inhospitable for any Human to venture out
  140. into for more than a few minutes.  Any doing so soon die
  141. from the Plague.  The Hosttower protects the Cryptic
  142. Alliance from these effects, but this makes the growing of
  143. food difficult.  Mana is used to create the food which
  144. sustains the members of your Cryptic Alliance.  It is also
  145. used to create other things....
  146.   With Mana, armies immune to the Plague and capable of
  147. withstanding the harsh environment of Tarmara's deserts can
  148. be created.  These armies consist of Magical Constructs made
  149. of Ether and clay.  The most common of these are Imps and
  150. Golems.  However, in The Great War, there were RUMORED TO BE
  151. OTHER, MORE SINISTER FORCES used.  There are a few accounts
  152. of sitings of the walking dead, fearsome elementals, and
  153. even darker rumors of ferocious, unidentifiable beasts.  Of
  154. those that fled from encounters with the latter, none were
  155. sane enough to give further details.
  156.   Whatever troops are used, it is necessary to take
  157. territory and add it to your empire.  Any Alliance that does
  158. not do so is surely doomed as this is the only known way of
  159. increasing the Mana supply.  The ultimate goal is to gain
  160. enough Mana to Cast the Spell of Reshaping.  Though this is
  161. a purely theoretical Spell, it is believed that if enough
  162. Mana is used to power it, it will Reshape Tarmara as if the
  163. Casting Alliance were recreating the world.  WARNING: 
  164. Casting this Spell without sufficient Mana has been proven
  165. by history to be disastrous.  Unfortunately it is not known
  166. exactly how much Mana is sufficient....
  167.       
  168.   The following is a brief summary of SOME of the commands
  169. in WIZARD WARS.  It is important to note that other commands
  170. DO become available later in the game, but for the purpose
  171. of suspense, they will not be described.  This means that
  172. when you do see a new command on one of your menus,
  173. SOMETHING YOU SHOULD BE CONSTANTLY LOOKING FOR, you will
  174. have to figure it out for yourself.  (For ANSI users, new
  175. commands will be in different colors than the normal text.)
  176. I have confidence that anyone with the interest and skill to
  177. get this far will have no trouble with any of these commands.
  178.   It is also important to note that the game can be paused
  179. in SOME places by hitting the "p" key and the SPACE bar will
  180. abort certain print outs.
  181.   Also, whenever you are asked to enter a region's
  182. coordinates, typing "h" followed by a return will default
  183. to your Hosttower's location.
  184.   In this game, ANSI users will have a slight advantage.
  185. Their map will utilize the colored ANSI character set.  The
  186. meanings of such symbols and characters can be determined
  187. with the L egend command.
  188.   IMPORTANT NOTE:  The very first screen that pops up when
  189. you run the game displays the registration information.  If
  190. this version of WIZARD WARS is obviously not being run by
  191. the real owner (ie:  The game is registered to Mr. Bill of
  192. The Midnight Express BBS when the game is really being run
  193. by Ms. Piggy of The Footweary Firegiant or the phone number
  194. displayed here for the BBS is not the one you dialed) then
  195. please let me know.  I can be reached at the following
  196. address:
  197.  
  198.   Neal Bucknell
  199.   1031 Arbutus
  200.   Chico, CA  95926
  201.  
  202. I can also be reached on Mesopotamia:  Mirage Works
  203. (#916-891-3546), 10 @ 9654.  WIZARD WARS is protected by all
  204. Federal Copyright Laws.  Distribution of the REGISTERED
  205. version is a felony.  Please help by reporting pirates.  If
  206. we can't keep piracy down to a minimum and turn a little
  207. profit, then we of The Phantasm Brigade will have to get real
  208. jobs and will no longer be able to supply you with high quality
  209. <SNICKER SNICKER> products.  We also welcome any suggestions
  210. or donations.  Anyway, here's the docs....
  211.  
  212. Available Commands:  
  213.   
  214. B uild Portal  (Cost varies) 
  215.   Mobility can be a serious problem for your armies.  Imps
  216. move so slowly that by the time they get to battle, the
  217. enemy may have already moved. Golems are not much better.
  218. There is a solution however.  Portals are linked together by
  219. powerful Spells of Spacial Binding.  Any troops passing
  220. through one Portal may exit from any other Portal that is
  221. linked to the one which they entered without any mobility
  222. cost.  This can speed newly created troops, thousands of
  223. leagues away, to battle instantaneously.
  224.   When Constructing a Portal, it is always wise to use as
  225. many troops with as much mobility as possible.  Only mobile,
  226. bipedal troops with minds can assist.  If no troops are
  227. available, the Portal may still be built, but it will be
  228. VERY expensive to Construct.  The more troops that assist,
  229. the lower the Mana cost will be.
  230.   If the Mana cost is acceptable you will then be asked to
  231. enter a Stellar Alignment value for that Portal (any number
  232. from 1 to 11,111).  Choose this number carefully.  Any other
  233. Portal, even an Enemy's which has the same Stellar Alignment
  234. as this Portal is linked to it.  Once the Alignment has been
  235. selected for a Portal, it can never be changed unless the
  236. Portal is D estroyed.  Also, the Portal's Stellar Alignment
  237. will never be displayed again so write it down.  And
  238. remember, a single, unlinked Portal by itself is of no use;
  239. there is no place for passers through to go.
  240.  
  241. C onstruct Magical Construct  (Cost varies)  
  242.   This command creates Imps or Golems in your Hosttower. 
  243.   
  244. D estroy Site  (Cost 10)  
  245.   This command is used to destroy a site in a region such as
  246. a Portal.  There must be at least one troop in the target
  247. region.  This is not a command that most Alliances like to
  248. use, but it is sometimes necessary.
  249.   
  250. G o to Library  
  251.   Many library topics are available.  You should research
  252. them all thoroughly.  NEW TOPICS MAY BE FOUND later in the
  253. game; constantly visit your library, it can be a great aid.
  254.   
  255. H osttower Status  
  256.   When you need to know the current status of your Hosttower
  257. and your Cryptic Alliance, use this command.
  258.  
  259. L egend  
  260.   When you see an unfamiliar marking on your map or in your
  261. R egion Information Display use this command and it will
  262. tell you what it is that puzzles you.
  263.   
  264. M ove Troops  (Costs mobility)  
  265.   This is the command used to move your troops from one
  266. region to another.  It is fairly self explanatory.  As you
  267. move into uncharted regions of Tarmara, your map of the
  268. world gets bigger and the Mana you receive the next day will
  269. be greater.  You can always see one region around any region
  270. you occupy, but the information may not always be accurate.
  271. There may be unspotted enemy troops right next to you at
  272. anytime.  The best way to discover such things is by
  273. scouting with troops or by S crying.  Unfortunately,
  274. movement costs mobility and most troops can only move a few
  275. regions in a day. Mountains are a great obstacle also.
  276. Record the speeds of your troops and soon you will learn
  277. their strengths and weaknesses.
  278.   
  279. Q uit  
  280.   This command will exit WIZARD WARS.  The game asks for
  281. confirmation.
  282.   
  283. R egion Information  
  284.   This command will display pertinent information about your
  285. occupied regions.  The header looks something like this:
  286.  
  287.  X,Y   T S M I      G      A      E      F      W  
  288.   
  289.   X,Y tells what region the information is referring to. The
  290. X value is the region's horizontal value on the map, and the
  291. Y value is the vertical value.
  292.   Terrain and Sites vary depending upon whether you are an
  293. ANSI or non-ANSI user.  Use the L egend command to discover
  294. what the various symbols are for your map. 
  295.   Mana is the Mana level of that region.  The number in this
  296. column represents approximately how much Mana this region
  297. will bring in each day.
  298.   The remaining stand for the following:
  299.   I = Imps
  300.   G = Golems
  301.   A = Air Elementals
  302.   E = Earth Elementals
  303.   F = Fire Elementals
  304.   W = Water Elementals
  305. These are simply listings of the amount of each type of troop in
  306. that region.  A slash after a number indicates the average
  307. mobility of the troops. If under G there was "23/10" then that
  308. means that there are 23 Golems there with an average of 10
  309. mobility (the maximum mobility allowed).  At the start of each
  310. new day, mobility for all troops is renewed and set to 10.
  311.   Choosing to display only one region does exactly that.
  312. Showing all your regions gives information on all the
  313. regions that your Cryptic Alliance currently claims as part
  314. of its territory.  The "M" option displays only those
  315. regions that are claimed AND that possess troops that can
  316. still move at least one region in at least one direction.
  317. This option is very helpful for players with large empires.
  318. Simply capture this listing in your buffer and print it out
  319. to your printer.  Then you have the listing of exactly which
  320. troops you need to move.  This ensures that you use each
  321. troop to its full exploring potential.  If you ever lose track of
  322. your troops, the "T" option will list all of your troops, even if
  323. they are not mobile.
  324.   
  325. S cry  (Cost 1) 
  326.   This is the safest, most reliable means of mapping out
  327. Tarmara there is.  All information about the target region
  328. will be displayed with 100% accuracy.  It is advised to use
  329. this command before going into battle.
  330.   
  331. V iew Map  
  332.   This displays Tarmara in all its wasted splendor.  Only
  333. occupied regions and their adjacent regions or regions that
  334. have been scryed upon will be displayed.  The X values are
  335. printed across the top and bottom of the map and the Y values
  336. are printed along the sides for coordinate purposes.  Here
  337. is where ANSI users have an advantage.  Not only does the
  338. map look more realistic, possessing multiple colors and
  339. graphics symbols, but occupied regions, regions contributing
  340. to the empire's Mana level, will glow dark blue and regions
  341. that possess mobile troops will glow green.
  342.  
  343. W rite a Message 
  344.   This command Constructs a small carrier pigeon designed to
  345. carry a small message (75 characters) to a particular
  346. region.  In order for the message to be received, there must
  347. be troops or a Hosttower there.  The recipient will not know
  348. who wrote the message unless you say so.
  349.  
  350. ^ Normal/Enhanced Map
  351.   This command toggles the ANSI option.  ANSI users may want
  352. to use it to capture the map in their scroll back buffer for
  353. a printer dump.  Non-ANSI users may want to use it to
  354. dream....
  355.  
  356. # Invoke Apocalypse  (Cost unknown)
  357.   This is the last ditch, selfish act of a desperate empire. 
  358. Those that subscribe to the philosophy, "If you're gonna
  359. die, you might as well take everyone with you," may like
  360. this alternative to defeat.  You still have to be fairly
  361. tough to succeed here; usually only the second place empire
  362. will be strong enough to do this.
  363.   It is unknown exactly how The Gathering of Chaos Invoked
  364. the Apocalypse and stalemated The Great War.  The best
  365. theory suggests that because most of their territory had
  366. been taken over by The Fellowship of Steel, they couldn't
  367. have possessed any great supply of Mana (most estimate
  368. roughly 350).  This would seem to indicate that the
  369. Invocation did not require much to Power it.  Indeed, Time
  370. has proven many times that compared to the difficulty of
  371. Creating, Destroying is easy.  However, The Gathering of
  372. Chaos did possess 2 temples and some believe that these were
  373. the key to their Apocalypse.
  374.   Whatever the case may be, it is not advised to experiment
  375. with this Spell.  Neither failure nor success would promise
  376. a bright future.  The latter is proven by History to be
  377. devastating and the former is theorized to be fatal to the
  378. Casting Alliance.  Don't mess with this until your Darkest
  379. Hour is upon you....
  380.   
  381. ! Reshape Tarmara  (Cost unknown) 
  382.   This will attempt to Invoke the Spell of Reshaping.  All
  383. of your Mana will automatically be used in the attempt.  If
  384. you are successful, you will win the game and everyone will
  385. know it.  But if you fail, be prepared for the worst.  The
  386. Cryptic Alliance known as The Talon, a faction of The
  387. Gathering of Chaos during The Great War, completely
  388. disappeared in a fiery explosion.  It is rumored that they
  389. attempted to perform this ritual, an offshoot of the
  390. Apocalypse, but failed.  The Gathering of Chaos claims that
  391. The Talon used over 600 Mana in the Casting....
  392.   
  393. ? Help  
  394.   This command gives a little help. 
  395.  
  396. --Have fun and watch out for enemy troops,
  397.     The Binary Beast AKA N. P. Bucknell
  398.  
  399.   REMEMBER:  Piracy is a crime.  Help prevent it and you'll
  400.              see more products from us in the future.
  401.  
  402.   If you would like to obtain WIZARD WARS for yourself, ask your
  403.   SYSOP to put an unregistered copy up for downloading or call  
  404.   Mesopotamia:  Mirage Works.  The phone number is 916-891-3546. 
  405.   I can be reached on that board or through the EMail net as user
  406.   10 @ 9654.  Please feel free to share the unregistered version 
  407.   with others; the more customers we get, the more products you  
  408.   will see from us in the future.
  409.  
  410.   IMPORTANT NOTE:  Certain unregistered versions of this
  411.   game have misled customers into making their checks out to
  412.   The Phantasm Brigade.  Since we are not a real company,
  413.   these checks cannot be cashed.  If you are considering
  414.   registering an unregistered version, make your check
  415.   payable to Neal Bucknell.
  416.  
  417. This game is being constantly upgraded.  To obtain the most
  418. recent version, just call our board up (shown above) and check
  419. out The Phantasm Brigade file transfer section.  All new users
  420. have full access to the whole BBS.